Z pewnością zastanawiacie się, czym jest ten długi tekst, który za chwilę przeczytacie. To jest swoista mieszanina felietonu i dyskusji blogerów, którzy produkują się na łamach Ogranie.pl. W każdą środę będziecie mogli poczytać, co sądzi każdy z nas na jakiś konkretny temat. W tym tygodniu dyskutujemy o wyższości świata zamkniętego nad otwartym lub odwrotnie. Miłej lektury i oczywiście liczymy na feedback.
Poncky
Które produkcje lubimy bardziej? Te, w których mamy cały świat do naszej dyspozycji, czy te, w których idziemy jednym korytarzem. Moim zdaniem w głównej mierze zależy to od gatunku gry. Czy wyobrażacie sobie Call of Duty w konwencji otwartego świata? Trochę to dziwnie brzmi i w gruncie rzeczy nie jest możliwe, łączyłoby się to z gruntowną przebudową serii. Natomiast z drugiej strony? Red Dead Redemption w konwencji na wzór strzelanki od Infinity Ward? Sytuacja analogiczna do poprzedniej.
3r!c
Nie wiem czy to są dobre porównania w konkretnych grach. CoD’a z pewnością trudno byłoby zrobić w sandboxie, ale nie takie cuda omawiano. Wrzucić misje, gdzie dwa cele rozdzielają się, a my musimy sami któregoś z nich zlikwidować i tu wybór który może prowadzić do innych. Trafiamy do miasta, śledzimy kogoś wmieszani w tłum i atakujemy, jak chcemy. Jak to mówią, “nie ma rzeczy niemożliwych, tylko cuda zajmują trochę więcej czasu”.
Mnie osobiście nudzą już gry, które mają oklepany schemat i jedną drogę do końca (aczkolwiek nie powiem, lubię Call of Duty, Contre, itp.), a moją uwagę przyciągają gry, w których muszę podjąć jakąś decyzję – jako przykład podam tutaj Mass Effect. Mnóstwo możliwości rozwoju sytuacji – sama trzecia odsłona gry ma posiadać (podobno) 1000 możliwych zakończeń! Wszystko to ma zależeć od tego jak przeszliśmy pierwszą, jak i drugą część, jakich wyborów dokonaliśmy, itd.
Co prawda “Efekt Masy” to świat zamknięty, mamy ścieżkę, która pcha nas do przodu, ale właśnie możliwość ogromnej ilości wyborów przy jakże ciekawej fabule sprawia, że mamy chęć wracania do tej produkcji, ba – powracania nawet kilkukrotnie, aby przetestować różne warianty postaci lub dialogów. No jak dla mnie cud-malina.
Wcześniej zachwycałem się Fahrenhaitem. Nie wiem, ja po prostu kocham takie zagmatwane produkcje. Jednak nie powiem, gram intensywnie w kolejne części Call of Duty, przymierzam się do BF, a tam czeka mnie liniowa ścieżka. Jednak ja domagam się większej złożoności gier. Jeśli już niektóre powstają po kilka lat, twórcy mogliby naprawdę zrobić, jeżeli nie setki możliwych wyborów, to około pięciu i już byłoby ciekawie.
Goods
Nasza rozmowa będzie przypominać z pewnością dyskusję na temat wyższości świąt Bożego Narodzenia nad Wielkanocą lub odwrotnie. Ciężko mi się wypowiadać, ponieważ to właściwie zależy do gry. Jeśli motyw otwartego świata nie jest wpleciony na siłę, to mógłbym zaryzykować i powiedzieć, że wolę sandbox, ale zauważmy, że naprawdę dobrych gier z otwartym światem jest niewiele.
Spójrzmy na Mafię II i Just Cause 2. W pierwszym przypadku, poza misjami, nie mamy tak naprawdę, co ze sobą zrobić. Poza tym, że możemy pić do lustra w barze albo zmienić nieco swój strój, to nie mamy nic innego do roboty. O wiele bardziej wolałbym przechodzić z punktu A do punktu B niż jeździć jak głupi po mieście i udawać, że świetnie się bawię, bo dostałem do rąk “sandboxa”.
W przypadku Just Cause 2 mamy CAŁKOWICIE wolną rękę. Chcemy misję wykonać po cichu – zakradamy się, zabijamy kogo trzeba i ukradkiem wychodzimy. Chcemy zrobić rozpierduchę – porywamy samolot, wbijamy się nim w budynek wrogów (oczywiście uprzednio wyskakując) i rzucamy granatami wokół siebie. Ale co z tego skoro mechanika w tej grze tak kuleje, że szkoda słów. Niby mamy jedną z największych map w historii gier (o ile nie największą), ale model jazdy jest tak dziwny, że kompletnie nie chce się nam jeździć. Za to samolotami lata się dość fajnie.
Z drugiej strony mamy jednak GTA IV, w którym misję są liniowe, a wszystkie wybory czysto kosmetyczne, ale mamy za to tak rozbudowane miasto i świetną fizykę, że mogę tylko prowadzić samochód i bardzo dobrze się przy tym bawić.
Ciężko mi powiedzieć, które typy gier wolę. Tak naprawdę zależy to wyłącznie od danej produkcji. Tyle.
Poncky
3ri!c, mamy trochę inne definicje “sandbox’a”. Chyba właśnie powinniśmy zacząć od tego, czym dla nas jest “pieskownica”, bynajmniej nie jest to dla mnie dodanie misji, w której rozdzielają się cele, a my podejmujemy decyzję, za którym podążymy. Sandbox to dla mnie gra z otwartym światem, w którym możemy spędzić kilka godzin i nic, ale absolutnie nic, nie wniesie to do samej fabuły, a ubieranki i kosmetyka może, ale nie musi, być miłym dodatkiem. Przykład Just Couse 2 (swoja drogą, niezła, lecz niedostrzeżona produkcja) jest bardzo dobry, można powiedzieć że nawet świetny. Gra oferuje multum możliwości, które nie ingerują w fabułę, a są jedynie urozmaiceniem rozgrywki. Możesz spędzić czas latając, pływając, biegając, strzelając, jeżdżąc i wiecie co? Absolutnie nic się nie zmienia. Dobry sandbox jest trochę jak Facebook, możesz przesiedzieć cały dzień i nic z tego nie wynika.
Mafia II natomiast, to oddzielny temat. Tam “piaskownicy” jest tyle, co kot napłakał albo i jeszcze mniej. Twórcy trochę sami kopali pod sobą dołki mówiąc, że ich produkcja będzie miała otwarty świat, dali nam ogromną, w dodatku całkiem dobrze wyglądającą piaskownicę, ale tak naprawdę wydzielili tylko małe miejsce do zabawy.
Goods, zauważ że mimo wszystko większość ludzi woli święta Bożego Narodzenia.
BigBen
Zwróciliście uwagę, że gry typu sandbox “żyją” dłużej. Po zakończeniu takiego Duke Nukem Forever nie ma już nic do roboty. Świnie wybite, bossowie pokonani, tam już po prostu nic nowego się nie odkryję. Oczywiście można jeszcze kombinować z modami, DLC, itd., ale nie każda gra ma luksus posiadania na tyle zorganizowanej społeczności, aby powstało coś godnego polecenia.
Teraz weźmy dowolnego sandboxa: tego typu gry umożliwiają dalszą rozgrywkę nawet po zakończeniu głównej fabuły (a jeśli nie to istnieje na to lekarstwo). Jeśli mówimy o RPG to przeważnie po wykonaniu głównego questa ma się wysoki level i można bez problemów wykonywać to, na co nie mogliśmy sobie pozwolić podczas normalnego przejścia gry. Denerwował was obóz bandytów, ale nie mogliście ich wytłuc, bo byli potrzebni dla fabuły? Chcieliście okraść bogatego króla, ale nie mogliście tego zrobić, bo ten zleca wam główne zadanie, a z kradzieży nie byłby zadowolony? Od teraz to żaden problem i możecie robić to, co wam się podoba bez zamartwiania w stylu “jak to zrobię, to nie ukończę gry”.
Poza tym każdy dobry RPG posiada smaczki, których nie odkryjemy idąc tylko “po sznurku” głównej fabuły. Ręka w górę, kto w Fallout 3 ruszył tyłek, żeby poszukać Oazy, o której mówił Three Dog w swoich audycjach.
Dobre są też sandboxy nieposiadające żadnej fabuły, np. taki MineCraft. Sam w niego jeszcze nie grałem, ale w tej produkcji musi być siła, skoro sprzedało się kilka milionów egzemplarzy bez prowadzenia jakiejś wielkiej kampanii reklamowej. Nie ma żadnej fabuły ani celu (człowiek przyzwyczajony do tego aż głupio się czuję w takiej grze ). Po prostu robisz co chcesz.
Poncky
Ok. A co myślicie o ocenianiu gier? Czy dla sandbox’ów nie powinniśmy stosować troszeczkę mniej rygorystycznej skali? Porównajmy wkład w produkcję gry o zamkniętej i otwartej strukturze świata, oczywiście nie ujmując pracy tych pierwszych. Jednak ich koledzy po fachu mają więcej pracy przy produkcji. Biorąc pod uwagę wykończenie np: Red Dead Redemption lub GTA IV - naprawdę, jestem pełen podziwu dla Rockstar.
BigBen
Sandboxy są oceniane rygorystycznie, ale trochę pod innym kątem niż tradycyjne zamknięte światy. Coś, co dla sandbox’a jest normalne i recenzent nie zwróci na to uwagi, bo jest to uznane za standard, zostanie zauważone gdy zostanie przeniesione do zamkniętego świata. Po prostu przy recenzji sandobxów i światów zamkniętych przy ocenie trzeba brać pod uwagę inne elementy.
Sandboxy zasługują na ulgę tylko wtedy, gdy zostały zrobione przez małe niezależne studia (Indy). Tacy goście często mają groszowy budżet w porównaniu z takimi gigantami jak DICE albo Bethesda, ale potrafią zmajstrować grę, która przyciąga do monitora na dłużej. Studia Indy jakiś czas temu w końcu zrozumiały, że nie mają co konkurować z gigantami w kwestii grafiki, więc robią gry z oryginalnym sposobem rozgrywki zamiast znowu powielać jakieś schematy.
Goods
Chyba nie mogę się zgodzić z tym, żeby sandboxy były oceniane bardziej ulgowo. Bo niby dlaczego? Przecież w głównej mierze na ocenę gry składa się przyjemność płynąca z rozgrywki, a co za różnica, czy świat ma 50 km2 czy 2 km2? Akurat przykłady dwóch produkcji podanych przez Ponckiego (GTA IV i Red Dead Redemption) zawdzięczają swoje oceny właśnie rozbudowanym światom i bez nich te dwie gry nie byłyby aż tak bardzo jarające jak teraz.
W przypadku Just Cause 2 czego by twórcy nie zrobili, to recenzje będą cieniutkie. Bo co z tego, że mamy kilometry autostrad?
Co wy sądzicie na ten temat? Liczymy na multum wypowiedzi!
















